Chemie | Biochemie | Medizin
Anna Hüsser, 2001 | Oeschgen, AG
Katharina Schön, 2002 | Suhr, AG
Diese Maturaarbeit untersucht, wie sich der digitale Medienkonsum auf das Wohlbefinden und die geistige Leistungsfähigkeit auswirkt. Konkret wurde hier mit zwei Methoden gearbeitet – der Herzratenvariabilität (HRV) und dem Stroop-Test. Während eine hohe HRV auf ein gesundes, anpassungsfähiges Herz und wenig Stress hinweist, steht eine niedrige HRV für ein hohes Stressniveau und eine geringe Lebensqualität. Der Stroop-Test ist ein Mass für die mentale Fatigue (geistige Ermüdung). Ziel dieser Arbeit war es, herauszufinden, wie sich zwei Arten digitaler Medien, aktives Gaming und passives Fernsehen, auf die HRV und die mentale Fatigue auswirken.
Fragestellung
(I) Wie verändert sich die mentale Fatigue bei der Nutzung digitaler Medien? (II) Ist die Zunahme der mentalen Fatigue durch das Fernsehen (passiv) und durch das Gaming (aktiv) unterschiedlich? (III) Wie verändert sich die Herzratenvariabilität bei der Nutzung digitaler Medien? (IV) Ist die Zunahme der Herzratenvariabilität durch das Fernsehen (passiv) und durch das Gaming (aktiv) unterschiedlich? (V) Gibt es geschlechterspezifische Unterschiede?
Methodik
Die Studienpopulation bestand aus zehn Probandinnen und zehn Probanden der Generation Z im Alter zwischen 17 und 23 Jahren. Für den aktiven Medienkonsum wurde der Film «The Shallows» und für den passiven das Videospiel « Temple Run» gewählt, die beide für je 30 Minuten konsumiert wurden. Vor und nach dem Medienkonsum wurde jeweils die mentale Fatigue mittels Stroop-Test und die HRV mittels Pulsgurt bestimmt.
Ergebnisse
Nach dem Fernsehen stieg die HRV der Probanden und Probandinnen signifikant an. Das Fernsehen führte demzufolge zu einer Stressreduktion. Nach dem Gaming nahm die HRV signifikant ab. Gaming erhöht somit das Stressniveau. Während beim Fernsehen kein geschlechterspezifischer Unterschied erkennbar war, nahm die HRV nach dem Gaming bei den Probandinnen signifikant ab und bei den Probanden zu. Weder Gaming noch Fernsehen hatten einen Effekt auf die Ergebnisse im Stroop-Test. Ein Einfluss des Medienkonsums auf die mentale Fatigue kann somit nicht festgestellt werden.
Diskussion
Die signifikante Abnahme der HRV durch das Gaming kann durch die Aktivierung der Kampf-oder-Flucht-Reaktion begründet werden. Während des Spielens des Videogames stehen die Akteure unter konstantem Stress, einen Fehler zu begehen. Es kommt zur Freisetzung der Hormone Adrenalin und Nordadrenalin, die den Körper in eine Alarmreaktion versetzen. Die HRV kann als Folge davon abnehmen. Dass die Teilnehmerinnen ein höheres Stresslevel aufweisen als die männlichen, kann darin begründet werden, dass sie sich seltener mit Videospielen auseinandersetzen, somit keine Übung haben und während der Konfrontation stärker gefordert werden. Im Gegensatz zu diversen anderen Studien wirkt Fernsehen in unserem Experiment entspannend und führt zu einer Zunahme der HRV. Denn entgegen anderen Studien entstand bei unseren Probanden und Probandinnen durch das Fernsehen kein Schuldgefühl, eine wichtigere Aufgabe zu vernachlässigen, was zu einer Abnahme der HRV geführt haben könnte. In unserer Studie wussten die Probanden und Probandinnen, dass das Fernsehen Teil der Studie war und somit keine Zeitverschwendung war. Auch fehlten Prüfungs- und Zeitstress, da die Durchführung während des Lockdowns aufgrund der Coronapandemie stattfand. Dass durch das Fernsehen kein Unterschied in der Veränderung der HRV zwischen den Probandinnen und Probanden erkennbar ist, kann dadurch begründet werden, dass beide Geschlechter ungefähr gleich viel Zeit vor dem Fernseher verbringen.
Schlussfolgerungen
Digitale Medien gewinnen immer mehr an Bedeutung; der richtige Umgang mit ihnen ist aber umstritten. Den Einfluss von Fernsehen und Gaming auf unser Stresslevel und die geistige Fitness, vor allem auch bei Jugendlichen, steht noch in der Diskussion und muss stärker untersucht werden. Aus dieser Studie kann man aber schliessen, dass massvolles Filmschauen kurz vor einer Leistungsprüfung entspannend wirkt. Allerdings sollte Gaming vor einer geistig anstrengenden Aufgabe vermieden werden, da es als zusätzlicher Stressfaktor die Leistung einschränken kann. Weitere Forschungen sind wichtig, da digitale Medien nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken sind und gleichzeitig der Leistungsdruck immer stärker wächst. Mit erweiterten Forschungen könnte man sich gezielter auf Prüfungen vorbereiten sowie die eigenen Leistungen und die Gesundheit verbessern.
Würdigung durch die Expertin
Prof. Dr. Birgit Kleim
Die beiden Autorinnen haben in ihrer Arbeit die Wirkung von digitalen Medien auf die Herzfrequenzvariabilität und die mentale Fatigue untersucht. Als «young digital natives», die viel Zeit mit digitalen Medien verbringen, haben sie sich mit diesem spannenden und zeitgemässen Thema beschäftigt. Im Rahmen der eingereichten Arbeit haben sie eine beachtliche Leistung erbracht und eine spannende und innovative Studie durchgeführt.
Prädikat:
sehr gut
Alte Kantonsschule Aarau
Lehrerin: Sandra Schumacher